/* Оформление к Dice Roller (c) Spiritus Tergi, ч3 */

хранилище ;

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » хранилище ; » Ячейка A9-31 » Квесты


Квесты

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Безумие

Случайный эффект из списка накладываемый на игрока или группу игроков при контакте с предметом, событием, областью или чем-то иным, что может оказать влияние на его/их рассудок. Безумие может быть краткосрочным [до часа / 1-2 поста], долгосрочным [до 12 часов / 4-6 постов] или бессрочным [до конца квеста]. Безумие, в любой его форме и продолжительности, стакается до трех раз, после чего игрок достигает состояния угасание или эйфория, случайный эффект и вид которых также случайно определяется броском игрока исходя из списка.

При контакте с безумием игроку предлагается бросить три куба, где:
1. 1 куб с 6-ю гранями.
[indent]• Результат 1-2 — игрок подвергается воздействию безумия;
[indent]• Результат 3 — игрок подвергается воздействию безумия и его продолжительность увеличивается на 1 стадию;
[indent]• Результат 4 — игрок подвергается воздействию безумия и его продолжительность уменьшается на 1 стадию;
[indent]• Результат 5-6 — игрок не подвергается воздействию безумия.


2. 1 куб с 12-ю гранями.
[indent]• Результат 1-4 — бессрочное безумие;
[indent]• Результат 4-8 — долгосрочное безумие;
[indent]• Результат 8-12 — краткосрочное безумие;


3. 1 куб со 115-ю гранями.
[indent]Который определяет вид безумия и дальнейшее поведение, самочувствие и/или ощущения игрока.

Важно понимать. Безумие — не является реальным явлением, это совокупность бредовых образов, делирия и давления, под воздействием каких персонаж игрока действительно может испытывать какие-то ощущения. Ему может казаться, что его ранили и он будет видеть рану, чувствовать течение крови и недомогание, но в действительности его тело останется нетронутым. Какие-то формы безумия могут осознаваться персонажем игрока и тревожить его, в то время как другие будут казаться ему чем-то нормальным, что было с ним всегда; вероятность осознания в том числе зависит от продолжительности безумия (краткосрочное влияет в куда меньшей степени, чем долгосрочное).



список

1-4

Персонаж видит яркие галлюцинации [характер которых по выбору определяет либо сам игрок, либо мастер] и совершает с помехой проверки любых бросков [итоговая кратность уменьшения куба остается на выбор мастера и зависит от обстоятельств и/или предмета вызвавшего безумие]

Лабиринт Иллюзий

Едва ли вы чувствуете это. Это — дрожь воздуха, просачивающаяся в вас, а из вас — в мир вокруг. Краски становятся слишком насыщенными. Камни под ногами вспыхивают узорами, которых там никогда не было. Вы моргаете — и видите, как в углу коридора копошится нечто с вытянутыми суставами. Вы смотрите вверх — и вместо потолка зияет звёздное небо, которое никто, кроме вас, не видит. Глаза лгут, но они единственные, что у вас есть. Мысли путаются, решения не приходят на ум, каждое действие требует нечеловеческой концентрации.
Мир больше не ваш союзник. Он стал лабиринтом ваших иллюзий.

5-9

Персонаж испытывает непреодолимое желание есть что-то странное, такое как грязь, слизь или отбросы

Зов Гнили

Сначала — просто щекотка под кожей. Она не вызывает тревоги — разве мало странного случается в этих местах? — но затем, почти незаметно, в теле пробуждается потребность. Она не говорит словами, не требует внимания. Она просто есть. Густая, вязкая, липнущая к сознанию. Это — ваш собственный каприз, не так ли? Взгляд невольно задерживается на куске почвы, где влага собирается в прозрачные капли. На отбросах, пахнущих жизнью, которая умерла слишком давно. Что-то в этих вещах начинает казаться... правильным. Утешительным. Почти вкусным. Там, в этой гнили, есть что-то, что зовёт именно вас.
Вы уверены — если мерзость станет частью вас, то вы станете частью большего.

10-14

Персонаж чувствует непреодолимое желание повторять одни и те же действия, например, мыть руки, трогать вещи, поправлять аксессуары или повторять уже сказанное

Петля повторений

Сначала это кажется случайностью — рука тянется к ремешку, чтобы поправить тот в сотый раз, пальцы касаются кармана, словно проверяя, всё ли на месте. И еще раз, и еще, и еще. Незаметно, это превращается в ритуал. С каждым прикосновением в этом всё меньше логики и всё больше потребности — не телесной, но глубинной, как зов чего-то, что слышите только вы. Эти действия приносят облегчение, но за каждым будто стоит чей-то взгляд, внимательный и терпеливый, наблюдающий, не собьёшься ли со счёта. Кажется, если ошибиться, если не завершить цикл, что-то произойдёт.
Вы лишь инструмент, воспроизводящий чужой замысел — снова, и снова, и снова.

15-19

Персонаж страдает от сильной паранойи

Прямо-под-Кожей

Вы не знаете, но понимаете — Оно смотрит, наблюдает, оценивает. Вы не видите, но чувствуете — липкое, тягучее ощущение, словно пальцы, скользящие по изнанке черепа. Все они — те, кто вас окружает — ведут себя странно: смотрят дольше, говорят иначе и даже стоят как-то не так. Кто-то точно стоит за дверью. Кто-то точно подсматривает из-за угла. Вы пробуете отмахнуться, но замечаете, что даже тени лежат как-то не так. Вы чувствуете, что не можешь доверять даже себе, потому что Оно уже внутри.
Вы видите это в каждом движении, и знаете — Оно тоже видит вас.

20-24

Персонаж уверен в том, что находится под влиянием злой сущности или проклятия

На пути к Имаго

Вы — сосуд, пустой и полный одновременно, и в этом сосуде бьётся пульс чужого разумения, заставляющий каждую мысль дрожать и искажаться. Внутри — темнота, полная искрами чужой воли и глазными яблоками, наблюдающими из глубины. Вы почти слышите, как они ворочаются внутри с влажным звуком. Вы чувствуете, как это ползет по костям, по глазам, по горлу. Захватывает вас, подчиняет, ломает. Вы чувствуете — вы марионетка, оболочка, куколка. Оно дышит вашим дыханием, моргает вашими глазами, говорит вашим языком. Оно — Вы.
Все подготовлено для того, чтобы из куколки вашего мяса высвободилось прекрасное Имаго.

25-29

Персонаж уверен в том, что ослеп

Свет, который украли

Одно движение век и остается только тьма. Не та, что приходит ночью. Эта — липкая, тёплая, пульсирующая. Не снаружи, внутри. Вы поднимаете руки и не видите их. Не видите ничего. Шорох, зуд, ощущение, что в глубине черепа копошатся крошечные, мягкотелые существа. Темнота не уходит. Мир не возвращается.
Вы не слепы — вы разучились видеть, потому что ваши глаза больше вам не принадлежат.

30-34

Персонаж испытывает неконтролируемую дрожь или тик, из-за чего совершает броски с помехой

Нервяная кадриль

Ваше веко дергается — знакомо; у всех бывает, правда? Через минуту дергает в пальцах. Потом в плече. Кажется, ваше тело уже не слушается. Или слушается, но не вас? Прижми руку к боку, напряги шею, стисни зубы. Оно не уйдет, оно здесь и расползается, как рой мелких паразитов, пляшущих под кожей. Оно играет — пальцем, глазом, щекой, — словно проверяя, настраивая.
Вы больше не знаете, где кончается движение, вызванное вами, и начинается то, что исходит не отсюда.

35-39

Персонаж страдает от частичной амнезии. Персонаж помнит, кем он является, но не узнаёт других игроков и ничего не помнит до момента наступления безумия

Кольцо чужаков

Вы помните себя. Это чувство — чёткое, плотное, как узел под кожей. И единственное, какое держит вас на плаву. Вы — есть. Остальное — белый шум. Вокруг вас: тела, лица, движения, рябь утекающей воды. Кто они? Почему так смотрят? Вы не в силах вспомнить, кем они были и были ли хоть кем-то. Вы не можете вспомнить, что случилось минуту назад. И с каждым взглядом на чужие лица, с каждым новым вопросом, тревога сжимается кольцом. 
Как будто ваш разум помнит, как жить, но не знает — где. И все, кто рядом, — не чужие. Просто не те.

40-44

Персонаж теряет способность говорить

Фермата над паузой

Рот открывается, но вместо звука — ничего. Ни шороха, ни хрипа, ни даже вздоха. Пусто. Слова исчезают — не выпадают из памяти, но выкорчеваны с мясом из глубины. Есть только пустота и гулкое эхо, звенящее внутри черепа ржавым колоколом. Вы пытаетесь снова. И снова. И снова. Открываете рот. И чувствуете, как в вас смотрит тишина.
Язык во рту. Горло не порвано. Воздух проходит. Но вы больше не знаете, что с ними делать.

45-49

Персонаж испытывает навязчивое желание собирать и хранить предметы, которые находит [вид предметов определяется игроком или мастером — это может быть что-то конкретное или не связанные друг с другом вещи]. Персонаж получает бонус к броскам на поиск

Они зовут меня шепотом

Сначала это просто... взгляд. Предмет в углу комнаты. Обрывок пергамента. Камешек. Вы не планировали обращать внимания, просто зацепились взглядом. И почему-то — не смогли отпустить. Просто... вещь нужная. Может пригодиться. Словно она ждёт. Вы берете ее — и наступает тишина. Успокоение. Удовлетворение. Потом — другая вещь. В другой комнате. На другом теле. Она зовёт вас. Вы прислушиваетесь, и понимаете — они просят, чтобы вы спасли их. Забрали. Спрятали. Сохранили. Вы не безумны. Вы просто слышите то, что другие не слышат.
Вы нужны этим вещам. Вы — их дом. Пастух. Собиратель. Разве не прекрасно, что вы можете им помочь?

50-54

Персонаж заинтересован только навязчивой идеей достижения цели [определяется игроком или мастером] и игнорирует буквально все, что не связанно с этой целью

Охотник без гончих

Всё будто выцвело, сползло в фон, стало ненужным. Даже время стало ровным и прямым, как натянутая нить. Вы знаете, куда идти. Знаете, что вам нужно. Это единственное, что важно. Каждое движение — часть узора. Каждый взгляд — имеет вес. Вы не слышите их слов. Не придаете значения их желаниям и жалким нуждам. Смотрит, как охотник, но ты не ищете. Вы уже знаете, что вас ждет и где оно ждет. Всё идёт правильно. Всё собирается. Неважно, что происходит вокруг.
Важно, что цель близко. То, ради чего всё. Ради чего вы. Ради чего весь мир.

55-59

Персонаж начинает видеть «друга» [внешний вид определяется игроком или мастером, линия поведения избирается мастером] и полон уверенности, что может доверять только ему. Этого «друга» видит только персонаж

Улыбка течет с потолка

Он не появляется. Он уже был. Будто вы подняли голову слишком резко и увидели то, что всегда было рядом. Скривлённый, он вытянулся под потолком, цепляясь за трещины в камне тонкими пальцами. Их шесть. Или восемь. Он снова перекладывает их, как паук, которому неловко в чужом теле. Улыбка тянется от щеки до щеки — так широко, что думаешь: может, это порез? Нет. Конечно, нет. Он всегда так улыбается. Это друг. Он знает вас. Всегда знал. — "Они не понимают тебя", — говорит он. Вы киваете. Вы доверяете ему. Только ему.
Вы не чувствуете страха. Наоборот — все встает на свои места. Вы больше не одиноки. Он не оставит вас.

60-64

Персонаж теряет самообладание, чем серьезнее и критичнее ситуация в которую он попадает, тем более смешной она ему кажется

Песнь Щелчка

Внутри обрывается — негромко, как нитка, лопнувшая в темноте. И вдруг становится... смешно. Не сразу, нет. Сначала просто странное ощущение, лёгкий смешок, едва заметный, как икота. Потом это начинает душить. Чем хуже, тем смешнее. Вы это не контролируете и, что пугает сильнее всего, уже не хотите. Есть нечто прекрасное в том, чтобы рассмеяться в лицо ужаса. Что-то освобождающее. Что-то... неправильное. Вас не трогают их странные взгляды, вам все равно на их шепотки, их серьезность лишь повод для истеричного смеха.
Потому что если не смеяться и замолчать — что услышишь в тишине?

65-69

Персонаж испытывает сильный дискомфорт из-за какофонии в голове, которую слышит только он

Дребезжащая тантра

Вы морщитесь. Не от вопля, не от звона — от того, что всё звучит неправильно. Мир вокруг, должно быть, оглушает других: металлический скрежет, визг, крики, грохот. Вы смотрите, но они спокойны. Вы смотрите и понимаете — это только для вас. Дребезжащие ритмы, нелепые фразы, обрывки музыки, что скребут по внутренней поверхности черепа. Что-то поёт, но фальшиво. Что-то шепчет без пауз и без слов. Сжимаете зубы. Закрываете глаза. Трясете головой, будто пытаетесь вытряхнуть этот звук. Но он только расползается, заполняя всё внутри.
Звуки в голове не просто громче — они живут.

70-74

Персонаж начинает слышать жуткие шепоты на незнакомом, ни на что непохожем языке

Слова ставшие длиннее

Они прячутся между фразами, проскальзывают в паузах. Сквозь речь — как вода сквозь пальцы — льётся другое. Оно не предназначено для ушей, но вы все равно слышите. Изречения. Тихие. Величественные. Бессмысленные. Значимые. Вы не знаете, кто говорит. Но чувствуете: это не ваше и оно больше того, что способен вместить ваш жалкий разум. Зачем-то вы вслушиваетесь и тогда оно становится ближе. Шепот — ласковый, почти утешающий — раздаётся из-за спины. Всегда. Он не давит. Не приказывает. Он просто говорит с вами. Говорит все четче, звучит все ближе, кажется все более понятным.
Еще немного и вы поймете его, и тогда не останется ничего.

75-79

Персонаж начинает замечать призрачные фигуры периферийным зрением, исчезающие, стоит обернуться

Что-то стоит рядом

Знакомое ощущение: чужое присутствие. Оно не шумит, не дышит, не шелохнётся. Оно просто есть. Слева. Справа. За спиной. На краю зрения — как тень от чего-то, у чего не может быть формы. Иногда вытянутые. Иногда скрученные. Слишком высокие. Слишком узкие. Слишком живые, чтобы быть просто игрой света. Поворот головы — пусто. Ускользнули. Вы не хотите моргать. Не хотите отворачиваться. Потому что тогда — они ближе. Потому что тогда — они двигаются.
Вы не знаете, что они. Но знаете точно: они не просто наблюдают. Они ждут.

80-84

Персонаж не может нормально разговаривать, крик - это единственный способ общения

Гимн наждака

Звуки рвутся наружу и внутри не речь, но вопли. Горло — пустой барабан, по которому что-то бьёт изнутри. Вы не способны быть тише. Они смотрят на вас с тревогой, смотрят с настороженностью, смотрят с жалостью. Вы ведь не хотели пугать. Вы просто хотели сказать. Но голос больше не слушается.
Он кричит внутри вас, даже когда вы молчите.

85-89

Персонаж начинает бояться тех, кого считал своими союзниками

Люди в Обертке

Вы замечаете это в мелочах. Один улыбается чуть шире, почти неественно. Другой моргает — медленно, странно, и за глазами что-то чужое. Третий смотрит, и взгляд у него слишком внимательный, будто он знает что-то. Внутри — зуд. Предчувствие о дурном. Они шепчут без слов. Знают то, чего не должны знать вы. Переглядываются. Замышляют. Вы узнаете их голоса, но сейчас в них что-то ещё.
Вы уверены: они уже не такие, как раньше.

90-94

Персонаж проявляет нездоровый интерес к странным явлениям и предметам, откровения потустороннего мира манят его, побуждая узнавать больше и быть чем-то большим. Персонаж с помехой совершаете броски безумия и с бонусом броски поиска

Склизкая лучина

Это глубже, чем слова. Это как скрежет зубов за стенкой черепа. Как щелчок когтей по изнанке разума. Лучина мысли, вдруг разгоревшаяся внутри. Словно реальность протёрлась и сквозь неё сочится манящий зов. Вы не знаете, что это. Но оно знает вас. Узоры на стене складываются в незнакомый алфавит. В отдаленном треске звучит речь. Пыль пахнет истинной. Вы обязаны слушать. Вы должны идти дальше. Во всем есть знаки и смысл. Что-то скребётся с обратной стороны вещей и хочет быть найдено.
Губы кривит улыбкой. Не от радости, но от знания: с каждым вдохом оно все ближе.

95-99

Персонаж становится одержим предметом, находящимся в его распоряжении. Если предмет не находится с вами всё время, это лишает вас душевного равновесия

Догма материального

Свет замирает, звуки запаздывают, лица вокруг дергаются на полсекунды позже, чем должны. Все слегка не здесь. Все слегка не такое. Кроме него. Он — на месте. Он реальный. Вы держите его ближе, чем нужно. В руке. Под пальцами. У сердца. Иногда вы забываете, зачем его взяли. Зачем он нужен. Но это неважно. Важно — не потерять. Не отдать. Не выпустить. Иногда вам кажется, что он теплеет. Иногда, что он дышит. Вы не спрашиваешь себя, правда ли это. Это не имеет значения.
Вы просто держите его. Плотнее. Ещё чуть-чуть. И всё останется в порядке.

100-104

Персонаж теряет контакт с реальностью и начинаете видеть людей, которых не существует, и слышать звуки, которых нет

Эхо без источника

В уголке зрения мелькает то, чего не было — тёмные тени с шершавыми контурами, скользящие по стенам, как живые трещины реальности. Слух цепляется за слабые, едва различимые звуки — тихий шепот, дробь шагов, скрежет когтей, скользящих по камню. Смотришь, но не видишь. Звуки исчезает, чтобы возникнуть снова, но уже в другой стороне. Бестелесные голоса сочатся по слуху, но в словах их нет смысла. Тревога душит. Что-то внутри стен, на потолке, под полом или в самом воздухе наблюдает, невидимое, неотступное. Они не отступают, дышат в затылок.
Что, если это не просто игра разума?

105-109

Персонаж одержим идеей кражи или присвоения мелких, ценных предметов. Вы с преимуществом совершаете броски поиска

Черная рука

Нечто дышит в щелях полов и шепчет в шорохах ткани. Безымянное, безголосое, но вы понимаете. Вы чувствуете взгляд — не на себе, а сквозь себя, будто вы — окно, через которое оно наблюдает за миром. Взгляд шарит вокруг, падает на крошечный, изящный предмет. В этот миг становится ясно: ему это нужно. Стоит взять, умыкнуть, спрятать и по коже течет облегчение. Оно не хвалит, просто замолкает. И вы вдруг понимаете насколько жаждете тишины; это как зуд под кожей, утихающий только когда пальцы касаются чужого.
Неси, собирай, копи, кради. Не для себя. Для него.

110-115

Персонаж уверен, что страдает от тяжелой болезни или заражен паразитом

Ипохондрический катарсис

Что-то шевельнулось под рёбрами — не боль, скорее движение. Будто крошечные коготки резанувшие изнутри плоти, осторожно, с чувством. Воздух кажется тяжёлым. Кожа — чужой. Сердце бьётся не в груди, а где-то сбоку, словно ищет выход. Горло першит от слизи. Вы уверены: что-то зреет внутри. Множится. Растет. Размножается. И внутри вас — гнездо. И ваше теплое тело — пища.
Болезнь здесь. В вас. Всегда была. Просто теперь решила напомнить о себе.

2

Эйфория :: Угасание

Постоянный эффект накладываемый на игрока на котором стакнулось 3 безумия (единовременно) [вне зависимости от вида и продолжительности]. Состояние эйфории/угасания отменяет все действующие на персонажа стаки безумия и их влияние, но его невозможно снять досрочно или облегчить; эйфория/угасание не имеют стадий продолжительности, а их влияние снимается с персонажа в течении 5 постов. Наличие эйфории/угасания не отменяет того, что персонаж может снова подвергнутся влиянию безумия [если эффект угасания/эйфории не подразумевает иного].

При достижении состояния эйфории/угасания игроку предлагается бросить два куба, где
1. 1 куб со 100-а гранями.
[indent]• Результат 1-40, 45-60 — игрок подвергается состоянию угасание;
[indent]• Результат 41-44 — игрок не подвергается никакому из состояний, стаки безумия снимаются, сам игрок обретает иммунитет к воздействию безумия на продолжительности 5-и постов;
[indent]• Результат 61-100 — игрок подвергается состоянию эйфория.


2. 1 куб с 5-ю гранями.
[indent]Который определяет вид и эффект угасания/эйфории в соответствии с таблицей.

Заметки.



список

Эйфория

Положительное состояние просветления и очищения от тревог. Возобладание ясности рассудка и силы духа над кошмарами и иллюзиями. Эйфория может быть продиктована, как силой духа и решимостью самого персонажа, так и незримым вмешательством положительных течений или банальной удачей.

1

Бодрость

Ваши раны затягиваются, любой намек на усталость отступает, а разум наполняется стремлением действовать
• Персонаж временно получает эффект, как если бы обладал аномалией «Тень Хищника» (в дополнение к той, которую имеет), броски на сопротивление безумию приобретают положительный бонус +1

2

Смелость

Собственной ли волей или исходящей извне, но в вас растет решимость; вы говорите окружающим вас кошмарам свое твердое «нет», готовые встретиться с тьмой лицом к лицу
• Персонаж получает иммунитет к любому снижению показателя броска, его невозможно напугать или сбить с толку иллюзиями; первый бросок на сопротивление безумию автоматически приобретает положительное значение, а последующие — положительный бонус +1

3

Могущество

Ваша сила воли решительно подавляет бредовые иллюзии и разгоняет тьму; вы — щит и маяк для тех, кому повезло оказаться рядом
• Персонаж временно получает эффект, как если бы обладал аномалией «Клык Мороза» (в дополнение к той, которую имеет); у всех персонажей находящихся рядом с вами во время обретения состояния снимается один случайный стак безумия вместе с его эффектом

4

Концентрация

Безумие обтачивает ваше измученное восприятие так сильно, что вы прорезаете окружающее вас сумасшествие, как ткань и начинаете видеть ужасающе ясно
• Персонаж временно получает эффект, как если бы обладал аномалией «Сознание Стаи» (в дополнение к той, которую имеет) и может мысленно связываться с любым другим игроком, если тот находится в поле его зрения; персонаж с 50% вероятностью (бросок 1 куба со 100 гранями) может снять стак безумия с одного другого игрока; броски на поиск приобретают положительный бонус +2

5

Стойкость

Безумию не сломить того в ком горит пламя, вы отказываетесь подчиняться и вставать на колени, и не позволите другим утонуть в окружившей вас тьме
• Персонаж временно получает эффект, как если бы обладал аномалией «Клык Мороза» (в дополнение к той, которую имеет); первые два броска на сопротивление безумию автоматически приобретают положительное значение, персонаж с 50% вероятностью (бросок 1 куба со 100 гранями) может снять стак безумия с двух других игроков



Угасание

Негативное состояние уныния и ужаса. Зароненные в разум семена безумия обретают плодородную почву для прорастания, искажая восприятие и делая окружение еще более пугающим. Угасание может быть обоснованно, как внутренним сломом душевных сил персонажа, так и тлетворным влиянием незримого или банальной неудачей.

1

Эгоизм

Тьма взывает ко всему худшему в вас, пробуждая и вытаскивая то на поверхность. Имеет ли значение цель, которая вас сюда привела? А эти люди? Или может - (какая глупость) - их чувства? Конечно, нет. Лишь вы представляете ценность, остальные — грязь.
• Персонаж ведет себя предельно эгоистично, все его действия направленны исключительно на свою выгоду и удовольствие. Ваши броски любого характера обретают негативный бонус -3, вы неизбежно контактируете со всеми триггерами безумия, но их эффекты автоматически считаются краткосрочными (2 поста).

2

Скабрезность

Вы настолько топнете во тьме, что даже собственная речь перестает вам принадлежать. Кто-то иной говорит вашим ртом, но все еще вашим голосом, стремясь задеть тех, кто, возможно, стал вам близок. Откуда вы вообще вдруг узнали их мерзкие тайны?
• Персонаж постоянно оскорбляет дружественных игроков и опускает про них неуместные комментарии (включая такие о которых не мог знать). Ваши броски на сопротивление безумию получают негативный бонус -2, ваше состояние повышает шанс появления деймоса (вашего или дружественных игроков)

3

Мазохизм

Окрепшее безумие надиктовывает вам свою разрушительную волю. Это настолько пугает, что вы жаждете выцарапать его из недр своего мяса, снять вместе с кожей, вырезать наживо. Буквально. Что же, не отказывайте себе в удовольствии.
• Персонаж постоянно стремится искалечить себя самостоятельно или сподручными предметами. Ваши броски на поиск получают негативный бонус -2, а броски на безумие положительный бонус +1

4

Безнадежность

Безумие проедает дыру в вашей груди. Бесконечно черную. Бесконечно тоскливую. Вы забываете, что такое свет надежды и все сильнее погружаетесь во тьму.
• Персонаж постоянно находится в апатичном состоянии духа, отказываясь что-либо предпринимать или даже двигаться. Любые ваши броски оказываются безрезультатными, а вероятные эффекты (положительные/негативные) не оказывают на вас воздействия; ваше состояние повышает шанс появления деймоса (вашего)

5

Преломление

Вы слышите Её голос. Вы слышите песнь сочащуюся из недр земли. Она шепчет обо всем и ни о чем, она вплетает свои слова в ваши кости, смотрит вашими глазами, сочится в вашей крови. Она в вас и это надламывает всю вашу сущность на сотню осколков.
• Персонаж находится в состоянии прострации, смотрит в никуда и будто вслушивается во что-то, чего не слышат остальные; некоторые действия перестают подчиняться логике, персонаж может закричать, засмеяться или напасть на дружественного игрока без видимых причин. Ваши броски на поиск приобретают негативный бонус -4, ваши броски на безумие приобретают негативный бонус -3. Иммунитет не действует на вас и вы продолжаете получать стаки безумия, но его эффекты работают выборочно. Ваше состояние гарантированно вызывает деймоса (вашего и одного случайного игрока)

3

Поиск

Механика, которая строится на принципе «луковицы», применяемая для большей рандомизации событий и/или исходов тех или иных действий, как со стороны Мастера, так и со стороны игроков. С помощью Поиска игроки могут узнавать подробности о деталях окружения, достигать понимания в происходящем и/или видимом, и замечать то, что в ином случае осталось бы без внимания. Результат Поиска может быть, как подсказкой, так и фактором, который внесет путаницу. В этом нет ни хорошего, ни плохо, а любой исход (даже негативный) станет частью истории.
!!! Это похоже на классический d20 системы D&D, но с той разницей, что 1 и 20 не являются критической удачей/провалом, потому что числа и промежутки заранее определяются мастером.

При задействовании механики поиска, игроку предлагается бросить один куб с 20-ю гранями.
[indent]Для исключения фактора подкрутки промежутки и градации успеха/неудачи каждый раз разные и заранее прописываются Мастером под скрытым текстом, который снимается после того, как игрок совершает бросок.
[indent]Временами бросок подразумевает градацию (ключевое знание, глубокое знание, поверхностный факт), а временами определяет только успех или неудачу.

Заметки. Заметки.


Система подразумевает использование графических изображений, которые дадут игроку завуалированное понимание о том, что они могут совершить бросок, но с какой целью и что они узнают — игроку остается неизвестным. Около графических обозначений можно выставлять цифры подразумевающие скольким игрокам можно совершить бросок.

https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/434676.png
Справка
вы можете узнать дополнительную информацию

https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/330482.png
Скрытое
вы можете заметить непримечательную деталь, которая может оказаться важной, а может и нет

https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/279140.png
Чутье
вы можете почувствовать что-то важное, но неизвестно не окажет ли это на вас какое-то влияние

https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/322230.png
Свободный бросок
вы узнаете результат только если совершите бросок. если, конечно, рискнете.


В качестве бонуса (который может сыграть свою роль, а может и нет) игрокам перед началом квеста предлагается выбрать одну специализацию, которая будет давать им постоянную прибавку к успеху броска. Каждая специализация дает бонус от 1 до 5, если ее категория совпадает с категорией поиска [например: если у вас есть специализация "История" и вы делаете бросок, который подразумевает раскрытие деталей о найденном группой фото какого-то городского здания, то ваш бросок получает прибавку]

Эмпатия [пассивный бонус к броскам +2]

Понимание эмоций, мотивов и скрытых намерений людей [как npc, так и игроков]. Вы можете понять лжет ли говорящий с вами человек, заметить в его поведении признаки скрытого волнения, заметить косвенные признаки угрозы или благоденствия.

Интуиция [пассивный бонус к броскам +2]

Ощущение скрытого, предчувствие опасности. Ваше шестое чувство обостренно до предела, вы можете почувствовать угрозу за мгновение до того, как случится непоправимое. Эта специализация позволяет вам свободный бросок (не чаще 1 раза в 3 поста, чтобы определить ждет ли вас опасность в ближайшее время; источник опасности останется для вас неизвестным.

История [пассивный бонус к броскам +2]

Знания о городе, его мифах и странных событиях. Выросли ли вы в этом городе или посвятили его изучению продолжительное время — теперь эти знания будут работать на вас и, возможно, позволят вспомнить то о чем не вспомнят другие.

Механизмы [пассивный бонус к броскам +2]

Понимание электроники, замков, систем и принципов их функционирования. Вы способны укротить то, что остается для других непонятным; вам куда проще разобраться со всем, что связанно с какими-либо механизмами, будь они скрытыми или нет. Эта специализация подразумевает, как теоретические знания о механизмах, так и практические навыки.

Медицина [пассивный бонус к броскам +2]

Знание анатомии, травм, психики. Может вы и не давали клятву Гиппократа, но древний грек явно благоволит вам в вашей деятельности. Вы с бóльшим успехом сможете помочь своим товарищам или заметить, что с кем-то из них что-то не так.

Оккультизм [пассивный бонус к броскам +2]

Знания о мистических практиках, символах, историях. Вы не суеверны, вы — точно уверены, что в этом городе происходит что-то. Возможно, вы чувствуете движение незримых масс, слышите то, чего слышать не должны, или чаще других замечаете то, что обычно остается скрытым. Данная специализация является двойственной: она может как помочь вам, так и оказать на вашу психику негативное влияние.

Выживание [пассивный бонус к броскам +2]

Навык ориентирования на местности, поиска убежища и пищи, знания о флоре и фауне. Вы — городской Робинзон, ваше чувство пространства не раз выручало вас; осознанно или нет, но вы можете искать безопасные пути и места подходящие для отдыха. Возможно вы и не читали энциклопедий про мировую флору и фауну, но ваши чувства восприятия помогают вам понимать, что является безопасным (для пищи ли или простого взаимодействия), а то чего стоит держаться подальше даже если это выглядит безопасно.

4

Квест [техническое]

f.a.q по квесту "память земли"
Код:
<!--HTML-->
<div class="html_themes-wrapper first-mess">
<div class="html_themes-header">
<div class="html_themes-news_header">f.a.q по квесту</div>
</div>
<div class="html_themes-body">
<div class="html_themes-news_container">
<p><b>СЮЖЕТНАЯ ЧАСТЬ</b><br>
<p><b>Во что я ввязываюсь?</b><br>
✦ В серию событий, которая может привести к разгадке, а может завести в тупик. Возможно, вы спасете город от катастрофы, станете стажером «охотников на привидений», станете пациентом психиатрической лечебницы или именем в некрологе. Как знать куда вас заведет эта косая дорожка?</p>
<p><b>Где происходят события?</b><br>
✦ В границах Кетчикана, но в совершенно разных и казалось бы несвязанных локациях.</p>
<p></p>
<p><b>Что такое «Северный Вектор»?</b><br>
✦ Обратившись к интернету ваш персонаж не увидит конкретных упоминаний про то, что это, но большинство ссылок будут отсылать к <b>подземному комплексу «Север-7»</b> располагающемуся неподалеку от аванпоста «Мертвый Зуб». В интернете вы узнаете, что подземный комплекс был построен в начале 60-х годов и использовался, как убежище гражданской обороны с вместимостью до 300-та человек, но уже в 1987-м году объект был закрыт и законсервирован. Если же вы зададите вопрос про «Север-7» старожилам Кетчикана, то большинство из них скажут, что это место принято называть «Морозильником» или «Железной Пастью», а некоторые поделятся с вами пугающими городскими байками про это место.</p>
<p><b>Что известно про «Черную жилу»?</b><br>
✦ По общедоступным свидетельствам «Черная жила» — это угледобывающая шахта [за что и получила свое название] основанная в 50-х годах прошлого века и, по официальным свидетельствам, выведенная из эксплуатации в '63 году без объяснения причин. Мало кто помнит историю этой шахты, но редкие свидетели называют ее не иначе, как «Поющей». В городе, что удивительно и едва ли объяснимо, вы не встретите бывших работников этого предприятия, зато можете услышать массу слухов обросших порядочной долей жуткого фольклора.</p>
<p><b>У меня остались вопросы к сюжету/деталям/правилам.</b><br>
✦ Вы можете задать их в <a href="">координационной теме</a> или направить в <a href="http://alaskahorror.rusff.me/profile.php?id=12">личку</a> мастеру.</p>
<p></p>
<p><b>ОРГАНИЗАЦИОННАЯ ЧАСТЬ</b><br>
<p><b>Какой рекомендуемый объём поста?</b><br>
✦ Рекомендуемый объём — <b>до 4000 знаков</b>. Мы ценим динамику: короткие, живые посты помогают держать темп. Если вы пишете длинный пост и хотите отписаться более развёрнуто — ок, но тогда, пожалуйста, дайте под катом краткую сводку ключевых действий (например: «говорит с Джоном; дополнительных действий не совершает»), чтобы остальные участники быстро ориентировались.</p>
<p><b>Какая скорость отписи?</b><br>
✦ На ответ даётся <b>4 суток</b> с момента последнего оставленного поста в теме. Если вам нужно больше времени, заранее согласуйте это с другими участниками в этой теме (обычно день+ возможен). Если поста нет в срок и продление не согласовано, очередь переходит к следующему игроку.</p>
<p><b>Используются ли кубики?</b><br>
✦ Да. В квесте активно применяются броски дайсов и несколько механик с которыми вы ознакомитесь в процессе игры. Совершать броски вы будете по запросу мастера или свободно в ситуациях, которые могут это подразумевать в этой же теме. 
<br><b>Важно</b>: мастер может попросить вас сделать несколько бросков — делайте их в одном сообщении и подписывайте какой результат к чему относится, в ином случае мастер сам определит что к чему относилось (и не факт, что вам это понравится).</p>
<p><b>Для чего кубики?</b><br>
✦ Для уравнивания шансов, занимательных случайностей и общего интереса. Особенности ваших персонажей, если такие есть, в любом случае будут учтены; но именно кубы добавят в игру тот элемент интригующей случайности, который вызывает интерес и внутреннюю дрожь о том, что же может произойти дальше.</p>
<p><b>Можно ли перебросить кубики и как часто?</b><br>
✦ Можно, но не за красивые глаза. Стоимость переброса — <b>15 тотемов</b>. Также в ходе квеста мастер по своему разумению или на фоне происходящих событий может давать вашим персонажам единицы <b>проведения</b>, которые можно использовать для бесплатного переброса.
<br>Перебрасывать кубики вы можете неограниченное количество раз, но учитываться будет только результат последнего переброса <small>[то есть, если изначально вы выкинули значение 10, а потом 5 — учтется значение 5]</small></p>
<p><b>Что за механики?</b><br>
✦ Они будут описаны в этой теме сразу после того, как в ходе игры ваши персонажи столкнутся с необходимостью их использования. Все детали не раскрываются сразу, чтобы не загружать игроков избыточной информацией, а также с целью оставить место для какой-никакой интриги.</p>
<p><b>Какие особенности нужно учитывать?</b><br>
✦ В процессе игры вы будете сталкиваться с ситуациями, когда вам будет предлагаться выбор — старайтесь не описывать завершенных действий или заранее координируйте их с мастером, чтобы потом не делать лишней работы. 
<br><b>Пример</b>: мастер описывает в вводной, что ваш персонаж видит перед собой закрытый ящик и спрашивает будете ли вы его открывать. В данном случае корректно написать, что ваш персонаж подходит к ящику с желанием его открыть (но без упоминания того, что вы его открываете) <b>или</b> вы можете написать в лс мастеру о том, что ваш персонаж намерен открыть ящик; после этого вам будет дана дополнительная вводная и необходимые инструкции, и вы сможете расширить описание поста.</p>
<p><b>Что может произойти с моим персонажем?</b><br>
✦ Самое худшее, что может произойти — <b>смерть</b>. Да, эта серия квестов подразумевает вероятность смерти вашего персонажа вне зависимости от того согласны вы на это или нет, так что записываясь в игру учитывайте, что позже, вероятно, вам придется написать новую анкету или играть только до границы роковой даты.</p>
<p><b>Нас постоянно будут пытаться убить?</b><br>
✦ Нет. Мастер не ставит своей целью загнать вас в могилу и заинтересован в том, чтобы ваши персонажи остались живы, но отсутствие логики в действиях, гиперболизированное геройство, иррациональное поведение, внешние факторы, плохо упавший куб и еще масса вводных теоретически могут привести вашу историю к трагическому финалу. Исходя из написанного стоит отметить и то, что ваш персонаж может травмироваться (физически или психически) в ходе квеста.</p>
<p><b>Могу ли я применять свою аномалию?</b><br>
✦ Некоторые личные аномалии могут быть временно ограничены в рамках сюжета, чтобы не сломать основную линию и не лишить других игроков возможности влиять на ход событий. Если ваша аномалия важна для образа — обсудите её с мастером заранее.</p>
<p><b>Играем сами или с мастером?</b><br>
✦ Игроки по очереди отписывают посты, при необходимости делают броски, а после круга мастер даёт общую (и индивидуальные) вводную и развивает сюжет.</p>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
новость о запуске набора в квест "память земли"
Код:
<!--HTML-->
<div class="html_themes-wrapper first-mess">
<div class="html_themes-header">
<div class="html_themes-news_header">северный вектор</div>
</div>
<div class="html_themes-body">
<div class="html_themes-news_container">
<div style="font-size: 10px;"><center>Для всего мира Кетчикан — это название спокойной, промозглой местности, ютящейся где-то на юго-востоке штата. Удостоенный наградой городок, полный уютными заведениями "для своих" и большими-маленькими историями населяющих его людей. Живописное местечко с нетронутыми природными долами, обязательное для посещения во время круизного путешествия. Совершенно невзрачная точка на карте, где может произойти <i>что-то такое</i> о чем мировая общественность едва ли была способна помыслись. Но вы-то <i>уже</i> тут и сможете узнать кое-что, что было скрыто все это время. Узнать и при этом не сгинуть.
<br>Как думаете, почему вам так часто мерещится чей-то шепот?</center></div>
<p></p>
<p>В последнее время по городу начинает гулять все больше тревожных слухов. Местные завсегдатаи и новоприбывшие приезжие делятся странными, почти пугающими историями происходящими в городе и его окрестностях.</p>

<p>Мэделин Парк — приезжая, променявшая шумный Манхэттен на маленькую кроличью ферму — рассказывает, что в поиске одного из подопечных забрела слишком глубоко в лесополосу и испугала ее не вероятность того, что она заблудилась, но что-то совершенно необъяснимое, будто само пространство пыталось выдавить ее из своих границ. Трэвис Гилли — психотерапевт при местной больнице — как-то обмолвился, что видел у одного из своих мучимых кошмарами пациентов странный жетон, который тот никак не хотел ни показывать, ни отдавать. Лиззи Бойл — мать и домохозяйка — делится тем, что ее дочь Элли вдруг перестала разговаривать, целыми днями смотря в одну точку в углу комнаты и глубоко ночью будто перешептывается с кем-то. Курт Миллер — давний работник местных доков — рассказывает, что часто видит на верфях одинокого человека, которого никогда не видел в городе; но прежде чем он успевает к нему подойти, тот словно растворяется в тумане.</p>

<p>Таких историй немало, но и немного. Во всяком случае <i>пока что</i>. Вы можете услышать их в местном пабе, в очереди на заправке или во время прогулки. Вы можете отмахнуться от них, посмеяться над ними или вспомнить что-то такое, что не давало вам покоя все это время. Но пока люди ропщут — город живет своей обычной жизнью, город никак не поменялся, <i>город не подает вида</i>. Истинные его тайны известны немногим и как иронично, что тех немногих, кто пытается подать голос никогда не слушают.</p>

<p>Только вот когда люди не хотят слушать им приходится видеть. И вы, вероятно, станете свидетелями тому, что не только город, но <i>все это место уже чуть больше, чем просто земля</i>.</p>
<ul class="rules-list">
<li>У эпизодов этого квеста нет нормированного количества постов; продолжительность вашей игры, как и ее концовка будут зависеть только от действий и выборов ваших персонажей. Более подробные инструкции по эпизодам и их особенностям вы можете прочитать в <a href="">faq квеста</a>.</li>
<li>В серии этих квестов ваш персонаж может <b>погибнуть</b>, по этой причине пункт согласования возможных травм/увечий отсутствует. Записываясь в квест вы автоматически подтверждаете свое понимание и согласие с тем, что можете лишиться персонажа в ходе игровых событий (и/или он может быть в разной степени травмирован физически и/или психически).</li>
<li>В квесте подразумевается активное использование <b>дайсов</b> [кубов] и существует возможность их перекинуть. Игра опирается на фактор случайности/везения, а потому будьте готовы к тому, что даже если ваш персонаж квалифицированный военный у него сведет ногу в самый неподходящий момент и вы ничего не сможете с этим сделать.</li>
<li>Для координации выделена <a href="">общая тема</a>, где вы можете выяснить отношения между своими персонажами и обсуждать дальнейшие действия; в этой же теме вы будете совершать броски кубов по запросу мастера. За участие в любом эпизоде вы с большой вероятностью получите <b>карточку-объект</b> и <b>вознаграждение валютой</b> [сумма остается на усмотрение и суд мастера].</li>
</ul>
</p>
</div>
</div>
</div>

ЭПИЗОД I.
«ПАМЯТЬ ЗЕМЛИ»
датаЗаконсервированная еще в 63' году шахта «Черная жила» нередко становилась объектом интереса со стороны поклонников экстремального досуга. В последнее время интерес к ней практически угас, но не так давно в интернете появилось объявление о наборе экскурсионной группы.

https://i.imgur.com/yqQKtft.png

https://i.imgur.com/yqQKtft.png

шапка квеста памяти земли
Код:
<!--HTML-->
<div class="html_themes-wrapper first-mess">
<div class="html_themes-header">
<div class="html_themes-news_header">память земли</div>
</div>
<div class="html_themes-body">
<div class="html_themes-news_container">
<div style="font-size: 10px;"><center>— Шахта на севере? Давно о ней никто не вспоминал. С чего бы такой интерес к старой дыре? Ладно, не важно. Так вот это <i>нехорошее место</i>, недоброе, мрачное. Понимаешь? Мой старик, помню, рассказывал, что тлингиты тогда здорово всполошились и все кричали про то, что землю тревожить нельзя, но кто ж их тогда послушал? Никто, верно. Нет, земля не разверзлась, но что-то странное происходит с тех пор, как старатели покинули выработки. Да и сами старатели... как бы это тебе сказать. Некоторые, говорят, поменялись так сильно, что покинули свои семьи и город. Как будто у них что-то внутри <i>надломилось</i>. Сам не видел, понятно дело, но слухи гуляют. И вот еще что — в бумажках пишут, что они там уголь добывали, но старик мой общался с одним и старателей, и тот рассказывал про... «звезды» вросшие в стены. Полная чушь, как по мне.</center></div>
<p></p>
<p>В нынешнее время о существовании «Черной жилы» с трудом вспоминают даже старожилы Кетчикана, но те кто помнит по своим причинам называют ее «поющей», не распространяясь, впрочем, о причинах. В архивах публичной библиотеки сохранились обрывочные упоминания о том, что шахту основали еще в 50-х годах прошлого века для добычи угля, особенно богатую жилу которого обнаружили в горной местности; свое название она получила по тем же причинам. Позже, в начале 60-х, шахту законсервировали без объяснения причин. Впрочем, существуют неподтвержденные свидетельства о том, что шахта продолжала свою работу и после официальной новости о закрытии. В нынешнее же время шахта полностью выведена из эксплуатации и является разве что объектом интереса для диггеров и любителей нестандартного досуга.</p>

<p>О «Черной жиле» в последнее время и в правду никто не вспоминал. Редкие диггеры, исследователи-одиночки, конспирологи, неуемные в стремлении познания подростки — гости в этой местности были редкими и немногочисленными. Куда богаче гуляющие вокруг шахты байки, которые с годами обросли богатой махрой тревожных подробностей и деталей. Кто-то говорит, что если зайти чуть дальше входа, то можно услышать отчетливый шепот и звук шагов. Один из диггеров, посещавший шахту в конце 90-х рассказывал, что видел в одной из выработок останки юноши, который подходил под описание Итана Брауна, местного жителя, пропавшего в те же годы при невыясненных обстоятельствах, но стоило диггеру отвлечься на шум, как тело пропало. Иные утверждают, что если в безветренную погоду приложить ухо к земле возле шахты, то можно услышать, как где-то в глубине стучат кирки.</p>

<p>Тем удивительней было обнаружить в интернете приглашение на экскурсию в глубину «Черной жилы». Всего за тридцать пять долларов неизвестный обещал полное обеспечение необходимой экипировкой, сопровождение, экскурс в официальную и теневую истории шахты, а так же демонстрацию таких уголков этого загадочного места в какие не забирались даже самые ловкие и зоркие исследователи. Одна беда — мелкий шрифт внизу страницы гласит, что ответственность за возможные увечья исполнитель не несет, а все страховые расходы в случае непредвиденных ситуаций заказчик берет на себя. Что ж, судя по цифрам вверху страницы предложение ограничено, как по времени, так и по количеству мест.</p>

<p>Экскурсовод, впрочем, забыл упомянуть и о том, что это приключение, вероятно, закончится чем-то <i>крайне занимательным</i>. Так что очень хорошо, что вы уже стоите перед входом, готовые стать частью этой маленькой истории.</p>
<ul class="rules-list">
<li><b>Место:</b> северные окрестности Кетчикана, гористая местность;</li>
<li><b>Дата:</b> 21 сентября 2025;</li>
<li><b>Время:</b> 7 PM;</li>
<li><b>Примечания:</b> ваш экскурсовод выдает каждому комплект амуниции, состоящий из: каски с налобным фонарем, ручного фонаря, жилета со светоотражающими вставками, комплекта химсвета и респиратора с запасным фильтром, а также набор веревок и карабинов;</li>
<li>Для координации между игроками и бросков выделена <a href="https://alaskahorror.rusff.me/viewtopic.php?id=615#p97559">общая тема</a>.</li>
</ul>
</p>
</div>
</div>
</div>

DECLAN
https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/482760.gif
https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/680052.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/680052.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/680052.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/680052.png
https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/323425.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/748600.png

JEROME
https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/932441.gif
https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/680052.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/680052.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/680052.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/680052.png
https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/323425.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/748600.png

MORGAN
https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/870245.gif
https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/680052.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/680052.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/680052.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/680052.png
https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/323425.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/748600.png

REMI
https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/870245.gif
https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/680052.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/680052.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/680052.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/680052.png
https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/323425.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/748600.png

код кубов
Код:
#button-dice {
background-image:url(https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/122808.png);
}
Код:
<!--Кубики-->
<script type="text/javascript">
if(form=document.getElementById("form-buttons"))
{
   var buttonCell = form.getElementsByTagName("tr")[0].insertCell(29);
   buttonCell.id = "button-dice";
   buttonCell.title = "Дайсы";
   buttonCell.innerHTML='<img onclick="dice();" src="/i/blank.gif">';
}
</script>

<script type="text/javascript">
function dice()
{
var FoundErrors = '';
var diceRes=""
var CountCube = prompt("Количество кубиков", "1");
var SideCube = prompt("Сколько граней у кубика?", "115");
if(CountCube>1){
alert("Нельзя бросать столько кубиков");
return false;}
if(SideCube>115){
alert("Не бывает таких кубиков");
return false;}
if (!CountCube)
{return false;}
if (!SideCube)
{return false;}
for(i=0; i<CountCube;i++){
var dice = (Math.round(Math.random()*SideCube))
if(dice==0) dice=1;
diceRes += dice*1936+"-"
}
smile('[dice='+diceRes+CountCube+SideCube+']')
}
</script>
<script>
function addDice(str,from,internal){
var pos=0,pos2=0,newpos=0
if((pos=str.indexOf("[dice=",from))==-1) return str;
if((pos2=str.indexOf("]"),pos+6)==-1) return str;
newpos=str.indexOf("]",pos+6)
if(newpos<pos2 && newpos!=-1) str=addDice(str,pos+6,true)
if((pos2=str.indexOf("]",pos+6))==-1) return str;
str=str.substring(0,pos)+makeDice(str.substring(pos+6,pos2))+str.substring(pos2+1,str.length)
if( str.indexOf("[dice=")!=-1 && internal==false) str=addDice(str,0,false)
return str}

function makeDice(dice){
diceMass = dice.split("-")
diceC = dice.substring(dice.length-2, dice.length-1)
diceS = dice.substring(dice.length-1, dice.length)
var diceR=0, diceRu="";
for(i=0;i<diceMass.length-1;i++){diceR+=diceMass[i]/1936;}
for(i=0;i<diceMass.length-1;i++){if(diceMass[i]==diceMass[diceMass.length-2]){diceRu+=diceMass[i]/1936;}else{diceRu+=parseInt(diceMass[i]/1936)+"+";}}
txt="<div class=\"quote-box\"><blockquote><p><b>Исходный бросок</b>: "+diceC+"d"+diceS+"<br /><br /><b>Результаты броска</b>: ("+diceRu+")="+diceR+"</p></blockquote></div>"
return txt}

if(document.URL.indexOf("viewtopic.php")!=-1){
elm=document.getElementById("pun-main").getElementsByTagName("div")
for(x in elm) if(elm[x].className=="post-content"){
var post=elm[x]
post.innerHTML=addDice(post.innerHTML,0,false)}}
</script>
<!--Конец кубиков-->
инфа о дайсах

Дайсы [и как это работает]

[indent]На навигационной панели над формой ответа вы можете обнаружить кнопку с иконкой игральной кости https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/754215.png, это и есть дайсы [кубики], которые вам предстоит кидать в любой удобный (и не очень) момент. Работает эта кнопка довольно просто по алгоритму: нажать — ввести значение — подтвердить.

[indent]При нажатии на иконку вы увидите выпадающее окно в котором нам потребуются строки «кубиков» и «граней». Во время игры параметры для этих строк вам будет давать мастер в сноске вводного поста или персональных инструкциях [в случае обращения в лс для координации], по примеру: «бросьте 1 куб с 20-ю гранями». Результаты вашего броска будут отражены в том же или следующем вводном посте, где мастер запрашивал бросок.
[indent]В поле «действие» вы вписываете причину для которой потребовался бросок.
[indent]Поле «бонус» в данном случае игнорируется, а все необходимые бонусы (если такие будут срабатывать) мастер будет прибавлять или вычитать из результата вашего броска самостоятельно.

Разберем на примере запроса: «бросьте 1 куб с 20-ю гранями для проверки успеха тетешканья котят».
Код будет выглядеть так:

[dic*e]count = 1 | sides = 20 | bonus = 0 | reason = Тетешканье котят[/dice]

Результат так:

[dice]count = 1 | sides = 20 | bonus = 0 | reason = Тетешканье котят[/dice]

Примечания:
• Вы можете перебросить один или несколько дайсов неограниченное количество раз, заявив об этом в этой же теме. Стоимость переброса — 15 тотемов;
• Вы можете перебросить дайсы бесплатно за единицы проведения, количество единиц проведения обозначается иконкой: https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/323425.png https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/748600.png
• В случае возникновения дополнительных вопросов вы можете задать их в этой же теме или направить в личные сообщения мастеру.

инфо по механике поиска

Поиск [и как это работает]

Механика, которая строится на принципе «луковицы»*, применяемая для рандомизации событий и/или исходов тех или иных действий, как со стороны мастера, так и со стороны игроков. С помощью Поиска персонажи игроков могут узнавать подробности о деталях окружения, достигать понимания в происходящем и/или видимом, замечать то, что в ином случае осталось бы без внимания и определять успех части своих действий. Результат Поиска может быть, как подсказкой, так и фактором, который внесет путаницу. В этом нет ни хорошего, ни плохо, а любой исход (даже негативный) станет частью истории.
!!! Это похоже на классический d20 системы D&D, с той разницей, что 1 и 20 не являются критической удачей/провалом.

При задействовании механики поиска, игроку предлагается бросить 1 куб с 20-ю гранями.
[indent]Для исключения фактора подкрутки промежутки и градации успеха/неудачи каждый раз разные и заранее прописываются Мастером под скрытым текстом, который снимается после того, как игрок совершает бросок.
[indent]Временами бросок подразумевает градацию, а временами определяет только успех или неудачу.

Примечания:
* принцип «луковицы» — способ раскрытия информации слоями, где любой бросок раскроет детали, но его результат будет влиять на глубину получаемого знания по принципам: поверхностное/важное/скрытое-редкое/инсайт. При броске игрок никогда не останется ни с чем, а результат его броска будет влиять на то насколько глубоко он «проникнет в суть»;
• В одном посте вы можете совершить только один бросок на Поиск [если мастер не допускает иного];
• Если ваша специализация и специализация Поиска различны это не блокирует для вас возможность совершения броска, вы просто не получите бонуса;
• Вы можете совершать броски и без привязки к механике, если вдруг что-то в посте мастера/игроков навело вас на какую-то мысль и вы хотите проверить эту теорию, или если вдруг вы заметили что-то примечательное и хотите разобраться в этом лучше. В данном случае от вас потребуется конкретно описать что вызвало интерес или подозрения вашего персонажа.



В механике используются пиктограммы, которые дадут игроку завуалированное понимание о том, что они могут совершить бросок, но с какой целью и что они узнают — игроку остается неизвестным. Под пиктограммами указываются обозначения специализации и цифры подразумевающей скольким игрокам допустимо совершить бросок.

https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/434676.png
Справка
вы можете узнать дополнительную информацию

https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/330482.png
Скрытое
вы можете заметить непримечательную деталь, которая может оказаться важной, а может и нет

https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/279140.png
Чутье
вы можете почувствовать что-то важное, но неизвестно не окажет ли это на вас какое-то влияние

https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/322230.png
Свободный бросок
вы узнаете результат только если совершите бросок. если, конечно, рискнете.



Пример использования.

https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/434676.png
история // 2

•  Пиктограмма — при наведении на изображение вы увидите категорию Поиска и ее краткое описание. В примере использована «справка», которая дает «дополнительную информацию»;
Специализация — примечание выделенное жирным шрифтом. В примере использована «история». В случае совпадения выбранной вами специализации и специализации поиска ваш бросок получает бонус определяемый броском мастера. Бонус всегда будет подтягивать ваш результат к наилучшему значению и либо вычитаться, либо прибавляться к результату вашего броска;
•  Цифра — количество игроков, которые могут совершить бросок. В примере использовано значение 2. То есть в данном случае два игрока могут совершить бросок конкретно для этого Поиска. О том, кто будет совершать бросок вы можете договориться в координационной теме или просто действовать по принципу "кто первый встал, того и тапки".

как это будет выглядеть в посте

[float=left]https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/434676.png
история // 2
https://upforme.ru/uploads/001c/87/4b/12/279140.png
оккультизм // 1
[/float] Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.

5

«Память земли» [шахта]

карта квеста

i. Введение — встреча с "гидом": правила безопасности, инструктаж, обвес (каска, фонари), вопросы со стороны игроков. [Описание местности]

ii. Вход и первый спуск — нагнетание, шум воды, разбитые рельсы и вагонетки [шахта "шепчет", визуальные образы, обвал, триггер безумия]

iii. Шепчущая каверна — ответвление от общего тоннеля, огромная каверна, сильное эхо [эхо будто повторяет мысли игроков/шахтеров + 2 триггера безумия + бывший схрон шахтеров + 1 записка]

Обрывок бумаги,
«Он лежал тихо, будто спит. Сказали, это для замеров сна. Но я видел — он сжимал свой жетон в кулаке. Не отпускал. С тех пор тут всё гудит, будто сама шахта шепчет. Иногда она зовёт меня по имени. Я не пойду туда больше.»

iv. Склад динамита — склад с гнилыми ящиками [записи на стенах + 2 триггера безумия + 2 записка]

На стене склада углём, корявыми буквами
«ЖЕТОН ВСЁ ЕЩЁ ТУТ
СПРЯТАЛИ ГЛУБОКО
ОН КАК СЕРЦЕ
ЕСЛИ ВЕРНЁТСЯ — МЫ ВСЕ ПРОПАДЁМ»

v. Разделение — второй обвал во время пути по тоннелю

v.i. Затопленный тоннель — сужающийся тоннель, вода по щиколотку, запах стоячей воды [2 триггера + несуществующий звон/силуэты в воде + 3 записка]

В каске, подразмокшая записка
«Шаги. Снова шаги. Но ведь он мёртв, нет? Или… может, и нет. Говорят, только жетон остался. Он ищет его. Если найдёт — шахта опять заговорит.»

v.ii. Лифт — группа съезжает глубоко вниз, подъем по старой лестнице [3 триггера + 4 записка]

В кабине лифта, процарапано ножом
«НЕ СЛУШАЙ ГОЛОСА
ОНИ ВРУТ
НЕ ОСВОБОДИШЬ — УНИЧТОЖЬ»

vi. Капсула депривации + тех.комната — сводка всех в одной точке; каверна с нерабочей капсулой, провода ведут к скрытому тех.помещению [триггер + 5 записка]

В технической комнате, листок из блокнота инженера, аккуратный почерк
«Эксперимент №27.
Субъект: шахтёр (муж., 34 г.).
После 48 ч. сенсорного отключения — продолжаются феноменальные проявления. Обнаружена устойчивая корреляция с личным жетоном (мет. идентификатор). Удаление жетона невозможно: персонал фиксирует острые слуховые галлюцинации при контакте.»

vii. Концовка — просто уходят

viii. Истинная концовка — узкий участок заброшенной выработки [странный звон, присутствие, игра в очко на безумие] + уничтожение жетона (все дебаффы сбрасываются, тоннели перестают перестраиваться)



Все выборы поиска - 1-й пост
Скрытое [эмпатия] // 2
Справка [история(1)] // 4
Справка [история(2)] // 4
Чутье [интуиция] // 4

***

[Все выборы поиска - 2-й пост
Скрытое [эмпатия] // 2

1-7 — вы присматриваетесь к Роберту и вслушиваетесь в его голос, чувствуя, что несмотря на внешнюю собранность, что-то вызвало его тревогу. Вы не знаете в чем причина – в странном ли шорохе или слишком резкой реакции, которая могла вызвать его смущение за собственное поведение;
8-14 — вы присматриваетесь к Роберту и вслушиваетесь в его голос, но не чувствуете ничего особенного. Его слова про “крыс” звучат вполне искренне и естественно. Мало ли как далеко могли забраться пронырливые зверьки? Вряд ли они смогут навредить вам, так что волноваться не о чем;
15-20 — может Роберт и отлично владеет собственными эмоциями, но когда он вновь оборачивается к вашей группе, вы видите – он испытал если не ужас, то что-то близкое к панике. Крайне нетипичное поведение для столь собранного человека, особенно когда дело касается случайного шороха. Или дело не в звуке, а в чем-то другом?

Чутье [интуиция] // 1

1-7 — вы смотрели в сторону дальнего прохода, когда оттуда раздался шорох. Вы видели промелькнувшую в тоннеле тень, но так и не смогли рассмотреть ее в деталях. Возможно то была действительно крыса, а может и никого конкретного. Шорохи в этих местах нередки, а темнота имеет свойство тревожить даже самых хладнокровных.
8-14 — вы смотрели в сторону дальнего прохода, когда оттуда раздался шорох. Вы видели промелькнувшую в тоннеле тень, но так и не смогли рассмотреть ее в деталях. Как бы то ни было, вы знаете – дурное чувство навалившееся на вас после этого краткого происшествия исходило именно с той стороны.
15-20 — вы смотрели в сторону дальнего прохода, когда оттуда раздался шорох. Вы видели промелькнувшую в тоннеле тень, разительно отличающийся от нелепого предположения про “крысу”. Что-то крупное, что-то антропоморфное, что-то имеющее вполне конкретную форму. Вы смотрели настолько пристально и внимательно, что тень посмотрела на вас. Вы слышите: “где… где… где-е”. Слышите: “ОНИ забирают… с ними… нельзя”. Вы слышите и понимаете, что шепот в вашей голове принадлежит не вам, пускай и ощущается вашей мыслью. [БЕЗУМИЕ]



Действие [СТОЛ]

1-7 — вы находите схематичную карту шахты с множеством сделанных от руки пометок. Около одной из шахтных камер, которая обозначена, как пункт связи вы видите дорисованное от руки пространство подписанное, как “ОНИ ТУТ”. Обозначенное на карте место забоя перечеркнуто крест накрест и подписано “СПЯЩИЙ”.
8-14 — вы находите схематичную карту шахты с техническими обозначениями.
15-20 — вы находите пластмассовую ключ-карту, судя по степени изношенности и потертости кто-то часто ей пользовался. В центре просматривается силуэт сильно затертой эмблемы, разобрать которую в деталях не представляется возможным. К оборотной стороне карты приклеен кусочек бумажного скотча с едва сохранившейся надписью: “ПН-03. об-... -та 301”.

Действие [ШКАФ С ИНСТРУМЕНТАМИ]

1-7 — вы находите короткий лом.
8-14 — вы находите ножницы для резки по металлу.
15-20 — вы находите три железных, плотно закрытых колбы промаркированных, как “Растворитель СВ-17”

Действие [ЖЕТОННАЯ ДОСКА ]

1-7 — рассматривая жетонную доску вы обращаете внимание на табличку №148, кто-то словно изрубил пространство под ней и эти повреждения выглядят старыми. Жетона с аналогичным номерным обозначением вы не находите ни на отведенном для него месте, ни рядом.
8-14 — рассматривая жетонную доску вы обращаете внимание на несколько кусков мела, оставленных на нижнем выступе доски.
15-20 — рассматривая жетонную доску вы замечаете старый фотоснимок воткнутый под деревянную раму доски. На снимке изображена стоящая напротив этой доски бригада шахтеров; коренастый силуэт одного из них выглядит размытым, будто во время снимка он находится в движении, рассмотреть лицо этого шахтера не представляется возможным – кто-то процарапал фото.

Действие [СКРИПУЧАЯ ПОЛОВИЦА]

1-7 — отодвинув доску вы находите старое, сложенное письмо оброненное кем-то. Текст содержит простые, теплые слова мужа-шахтера адресованные некой Вере, текст заканчивается словами: “...иногда эти камни светятся даже без лампы”.
8-14 — отодвинув доску вы находите ржавый ключ с кожаной биркой, на которой написано: “Салли Д. №149
15-20 — отодвинув доску вы находите старое, сложенное письмо оброненное кем-то. Текст гласит: “слышал, что внизу опять гудит. Может, вентиляция, а может, опять ОНИ включили свое”.

***


Вы здесь » хранилище ; » Ячейка A9-31 » Квесты


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно